Menulis Program Java

Aturan penulisan program di Java

-   Java adalah turunan dari C, sehingga Java memiliki sifat C yaitu Case sensitive, yaitu membedakan antara huruf besar dan kecil

-          Dalam sebuah file program di Java, hanya diijinkan memiliki 1 buah class yang bersifat public

-          Dalam sebuah file program Java, hanya ada satu method main(method yang pertama kali dibaca oleh interpreter Java)

-          Nama sebuah file program Java harus sama dengan nama class yang memiliki method main() di dalam tubuhnya.  Perhatikan bahwa tulisan nama file dengan nama class (huruf besar maupun kecilnya) haruslah persis sama. .

Berikut adalah contoh membuat program dengan menggunakan Java.  Pada program akan ditampilkan tulisan “Hello World !“

//Nama File Hello.java

class Hello

{

     public static void main(String args[])

     {

            System.out.println(“Hello World !”);

     }

}

Langkah selanjutnya :

1.      Simpan dengan nama: Hello.java

2.      compile Hello.java : javac Hello.java

3.      hasilnya akan menghasilkan : Hello.class

4.      jalankan Hello.class: java Hello.class atau java Hello

5.      akan keluar hasil :

Hello world!

Programming Tip :

Dalam penulisan bahasa program, disarankan :

1.      Huruf depan dari sebuah class atau method menggunakan huruf besar

2.      Menulis Komentar pada sebuah class atau method untuk memudahkan debug(pencarian kesalahan).  Serta mempermudah orang lain membaca program kita.  Ingat !!! Dalam dunia nyata, programmer bekerja secara team, jadi usahakan partner team mengerti apa yang kita buat dengan memberikan komentar(tentang pembuatan komentar akan dibahas dibawah)

3.      Membuat indentasi(jarak antara induk perintah dan anak perintah).  Identasi sebisa mungkin dibuat standard, semisal pada contoh diatas, jarak antara tulisan “class Hello” sebagai induk perintah dengan tulisan “public…..” sebagai anak perintah adalah 5 spasi.  Sekali lagi, ini untuk mempermudah dalam pengertian program

Statement dan Identifier

1.      Statement

Bentuk statement atau pernyataan dalam satu program di Java adalah sebagai berikut :

Int i=1;

String teman = “Iman Rochdilianto”;

import java.awt.Font;

System.out.println(“Selamat Datang “ + teman +

                “di Praktikum SBP”);

pegawai.tetap=true;

total= a + b + c + d + e;

Setiap statement selalu diakhiri dengan titik koma (;) 

Blok adalah 2 tanda kurung kurawal ({}) yang menyatukan statemen

{

   x = x + 1;

   y = y * 3;

}

Java memperbolehkan spasi dalam jumlah berapa saja (Spasi, tab, baris baru)

            class Hello

     {

         public static void main(String args[])

         {

             System.out.println(“Hello World”);

         }

     }

          

            bisa ditulis dalam bentuk sepeerti dibawah ini :

            class Hello ( public static void main(String args[]) {

     System.out.println(“Hello World!”); } }

 Identifier

Dalam Java, identifier adalah nama yang diberikan untuk variable, class, atau method.  Identifier boleh dimulai dengan huruf, underscore(_) atau tanda dollat($).

Identifier adalah case sensitive(membedakan huruf besar/kecil) dan tak ada batas maksimum.

Contoh :

            username

     user_name

     _sys_var1

     $change

Variabel dan Tipe Data

1.      Variabel

Variabel adalah suatu item dari data yang diberi nama identifikasi(identifier), variable dapat diartikan lokasi di dalam memori yang mana suatu nilai(value) dapat disimpan.

2.      Tipe Data

Java membagi tipe data menjadi 2 bagian :

(1)    Tipe data primitive

Keyword
   

Size
   

Range

Bilangan Integer

Byte
   

8 bits
   

-128 s/d 127

Short
   

16 bits
   

-32768 s/d 32767

Int
   

32 bits
   

-2.147.483.648 s/d 2.147.483.647

Long
   

64 bits
   

9223372036854775808 s/d 9223372036854775808

Bilangan Real

Float
   

32 bits
   

Single Precision

Double
   

64 bits
   

Double Precision

   

   

Tipe Data Lain

Char
   

16 bits
   

Single Characte

Boolean
   

True / false
   

Nilai Boolean

Contoh cara pendeklarasian dan inisialisasi tipe data primitive sebagai berikut :

char ch;                // deklarasi variable

ch = “R’;              // inisialisasi variable

char ch1= “S”;             // delarasi dan inisialisasi variable

int x,y,z;                       // deklarasi 3 variabel integer

boolean tetap= true; 

(2)    Tipe data reference

Reference adalah pointer ke tipe data atau penyimpan alamat data.

Terdapat tiga data reference yaitu : array, class, dan  interface (mengenai tipe data reference akan diuraikan dalam bab selanjutnya)

Komentar

Komentar tidak akan menjadi bagian program yang dieksekusi. Kita dapat menambahkan senbanyak mungkin komentar.

Komentar di Java dapat didefinisikan dengan 3 cara berbeda .

Jenis Komentar :

/* komentar */    ===èSemua karakter yang berada di antara /* dan */ akan diabaikan.

// komentar         ===èSemua karakter setelah // sampai akhir baris akan diabaikan.

/** komentar */  ===èSerupa dengan /*   */, kecuali bahwa komentar akan digunakan tool          javadoc untuk menciptakan dokumentasi otomatis.

Berikut cara menyisipkan komentar pada program

class Hello

{

     // kalimat ini adalah komentar

     // yang tak akan dieksekusi

     public static void main(String args[])

     {

          System.out.println(“Hello World!”);

     }

     /*

          Kalimat ini adalah komentar

          Yang tidak akan dieksekusi

     */

}

Literal

Karakter literal adalah karakter yang ditulis diantara kutip tunggal : ‘r’,’#’,’14’ dan sebagainya.  Karakter ini disimpan sebagai 16 bit Unicode Characters.  Berikut daftar special kode yang merepresentasikan karakter-karakter yang tidak dapat di print(non-printable characters)

Escape
   

Meaning

\n
   

Newline

\t
   

Tab

\b
   

Backspace

\r
   

Carriage Return

\f
   

Formfeed

\\
   

Backslash

\’
   

Single Quote

\”
   

Double Quote

\ddd
   

Octal

\xdd
   

Hexadecimal

\udddd
   

Unicode Character

Contoh :

“Trade Mark dari Java \u212”

Hasil output diatas adalah :

Trade Mark dari Java ™

Operator dan Ekspresi

Ekspresi : adalah statement yang mengembalikan suatu nilai

Operator : suatu symbol yang biasanya digunakan dalam ekspresi

1. Operator Aritmatika

Operator
   

Meaning
   

Example

+
   

Addition
   

3 + 4

-
   

Substraction
   

5 – 7

*
   

Multiplication
   

5 * 5

/
   

Division
   

14 / 7

%
   

Modulus
   

20 % 7

Contoh :

// Nama File Aritmatika.java

class Aritmatika {

     public static void main(String args[]) {

          short x = 10’

          int y = 4;

          float a = 12.5f;

          float b = 7f;

          System.out.println(“X = “ + x + “, Y = “ +y);

          System.out.println(“X +Y = “ + (x +y));       

System.out.println(“X -Y = “ +(x-y));    

System.out.println(“X / Y = “ +(x/y));        

System.out.println(“X % Y = “ +(x%y));        

System.out.println(“A = “ + a + “, B = “ +b);        System.out.println(“A / B = “ + (a / b));

}

}

2. Operator Increment dan Decrement

Operator increment dan Decrement ( ++ dan -- ) menaikkan dan menurunkan variable dengan 1.

Contoh :

Y = ++ x;

Z= --x;

3. Assignment Operator

Ekspression
   

Meaning

x += y
   

x = x + y

x -= y
   

X = x – y

x *= y
   

x = x * y

x /= y
   

x = x / y

Lebih jauh dengan Assignment

            Variabel assignment adalah suatu bentuk ekspresi :

            x = y = z = 0;

          

            pada contoh diatas variable x,y,z bernilai 0.

4. Operator Relasional ( Perbandingan)

Java mempunyai beberapa ekspresi untuk menguji hasil suatu perbandingan :

Operator
   

Meaning
   

Example

==
   

Equal
   

x== 3

!=
   

Not Equal
   

x != 3

<
   

Less Than
   

x < 3

>
   

Greater Than
   

x > 3

<=
   

Less Than Or Equal To
   

x < = 3

>=
   

Greater Than Or Equal To
   

x > = 3

5. Operator Logika

Operator
   

Meaning
   

Example

&&
   

And
   

2 && 2

||
   

Or
   

2 || 2

!=
   

NOT
   

2 != 2

6.      Operator Bitwise

Operator bitwise complement operator ( ~ ) melakukan negasi bitwise nilai bilangan bulat. Bitwise negation berarti masing – masing bit di angka maka semua bilangan biner 0 menjadi 1 dan semua bilangan biner 1 menjadi 0.

Contoh :

X=8;

Y=~x;

Pada contoh ini x diberi nilai literal 8, kemudian dilakuakn bitwise complement sebelum diberikan ke y.Hal ini bearti semua bit di varioabel x dinegasikan, hasilnya adalah bilangan bulat -9.

Contoh diatas terjadi karena bilangan int disimpan menggunakan metode two’s complement. Semua bilangan int ( kecuali char) direpresentasikan two’s complement yang berarti bilangan negative direpresentasikan dengan inverse semua bit menghasilkan 11110111 adalah angka -9, bila ditambah 1 maka 11111000 adalah -8.

Karena pengunaan two’s complement maka operator bitwise dapat menghasilkan nilai – nilai tidak diharapkan. Mengubah bit paling kiri akan berarti mengubah tanda bilangan dari positif menjadi neatif dan sebaliknya.

Object dan Class

Definisi class dan object :

class

Dalam dunia nyata, kita sering berinteraksi dengan banyak object.  Kita tinggal di rumah, rumah adalah suatu object, dalam terminology OOP rumah kita adalah instance dari suatu class rumah.

Misal kita tinggal dalam suatu komplek perumahan, sebelum membangun rumah, developer akan berpanduan pada rancang bangun rumah(blue print) yang telah dibuat seorang arsitek.  Blue print dari rumah adalah class, sedang rumah yang kita tinggal(rumah-rumah dalam komplek) disebut instance.

Manusia adalah sebuah class ; anda, saya, kita adalah instance dari class manusia

Object

Object adalah instance dari class.  Jika class secara umum merepresentasikan(template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri.

Bekerja dengan Object

Ketika anda membuat program dengan Java, anda akan mendefinisikan beberapa class, anda juga akan menggunakan class untuk membuat suatu instance dan tentu saja akan bekerja dengan instance-instance tersebut.

Membuat object

Untuk membuat object, kita menggunakan perintah new dengan sebuah nama class yang akan dibuat sebagai instance dari class tersebut.

String str = new String();

Random r = new Random();

Pegawai p2 = new PEgawai();

Date hari = new Date();

hari adalah object reference dari class Date yang akan digunakan untuk mengakses class Date.

Sedangkan operator new adalah operator yang akan menghasilkan hari sebagai reference ke instance dari class Date().

Contoh :

Kita akan menggunakan class Date untuk membuat suatu object Date.

import java.util.Date;

class CreateDates {

     public static void main(String args[]){

          Date d1,d2,d3;

          d1 = new Date();

          System.out.println(“Hari 1 : “ + d1);

d2 = new Date(71,4,14,8,35);

          System.out.println(“Hari 2 : “ + d2);

d3 = new Date(“September 3 1976 2:25 PM”);

          System.out.println(“Hari 3 : “ + d3);

     }

}

Ketika anda memanggil operator new terjadi beberapa hal :

1.      Instance baru yang telah diberikan oleh class dicipakan

2.      Memori dialokasikan untuk instance tersebut

3.      Special Method didefinisikan pada class (Konstruktor)

Konstruktor : Suatu method tertentu untuk membuat dan menginsialisasi sebuah instance baru dari class.  Konstruktor menginisialiasasi object-object baru dan variable-variabel.  Pemberian nama method Konstruktor harus sama dengan nama classnya. (Penjelasan tentang Konstruktor akan dibahas dalam pertemuan berikutnya)

Akses dan Setting Class dan Variabel Instance

Akses variable Instance

Untuk mengambil value dari suatu variable instance kita gunakan notasi titik(.)

Dengan notasi titik, sebuah instance atau variable class dibagi dua bagian.  Object berada disebelah kiri titik, dan variable berada di kanan titik.

Pegawai.tugas;

Pegawai adalah object, tugas adalah variable.  Misalkan tugas adalah object yang mempunyai variable instance sendiri yaitu status, penulisan dapat ditulis sebagai berikut

Pegawai.tugas.status;

Memberi Nilai variabel

Untuk memberi nilai variable kita gunakan operator sama dengan(=) disebelah kanan ekspresi.

Pegawai.tugas.status = SELESAI; // SELESAI==true

Contoh :

//  Nama File : Testpoint.java

import java.awt.font;

class Testpoint {

     public static void main(String args[]) {

          Point poin = new Point(10,10);

          System.out.println(“X = “ + point.x);

          System.out.println(“Y = “ + point.y);

          System.out.println(“Setting X = 6 “);

          poin.x = 6;

System.out.println(“Setting Y = 14“);

          poin.y = 14;

          System.out.println(“X = “ + point.x);

System.out.println(“Y = “ + point.y);

}

}

Memanggil method

Untuk memanggil method didalam object, sama seperti memanggil variable instance; yaitu dengan dengan menggunakan notasi titik(.)

Object berada disebelah kiri titik, dan method beserta argumen-argumen berada di kanan titik.

ObjectSatu.methodDua(arg1, arg2, arg3);

Method tanpa argument :

ObjectSatu.methodNoArg();

Jika method yang dipanggil mempunyai object yang mempunyai method tersendiri

ObjectSatu.GetObjectLain().getNama();

Method dengan kombinasi memanggil variable instance

Pegawai.golongan.gaji(arg1, arg2); 

Contoh :

//Nama File : TestString.java

classTestString {

     public static void main(String args[]) {

String str=”Awalilah segala sesuatu pekerjaan dengan

Bismillah”;

          System.out.println(“Kalimat bijak : “ +str);

          System.out.println(“Panjang Kalimat  : “ +str.length());

System.out.println(“Character pada posisi 4 adalah : “ +str.charAt(4));

     }

}

Object Reference

            Ketika bekerja dengan object-object, salah satu hal yang penting untuk dimengerti adalah bagaimana menggunakan reference ke suatu object.

            Ketika kita meng-assign suatu object ke variable, atau menjadikan object-object sebagai argument pada suatu method, sesungguhnya kita telah membuat reference ke object-object tersebut, bukan object atau duplikasi(copy) dari object yang membuat suatu reference


Contoh berikut akan membuat kita jelas :

// Nama file : ReferencesTest.java

import java.awt.font;

class ReferenceTest {

     public static void main(String args[]) {

          Point poin1,poin2;

          poin1 = new Point(100,100);

          poin2 = poin1;

          poin1.x = 200;

          poin2.y = 200;

          System.out.println(“Point 1 : “+poin1.x+”,”+poin1.y);

          System.out.println(“Point 1 : “+poin1.x+”,”+poin1.y);

     }

}

Dalam program diatas, kita mendeklarasikan dua variable bertipe Point, dan meng-assign suatu Point baru ke poin1.  Kemudian meng-assign poin2 dengan nilai dari poin1.

Output yang terjadi adalah :

Point 1 : 200,200

Point 2 : 200,200

Terlihat poin2 juga berubah.  Ketika kita meng-assign suatu nilai dari poin1 ke poin2, sesungguhnya kita menciptakan sebuah reference dari point2 menunjuk ke suatu object yang sama dengan poin1.

            poin1                                       Point Object

   

x : 200

y : 200




            poin2

Mendeklarasikan Class dan Variabel

Class adalah kumpulan kode atau cetak biru(blue print) dari suatu object.  Didalam cetak biru menerangkan sifat dari objek dan identitas suatu variable.

Sintax untuk mendeklarasikan class :

[‘public’] [(‘abstract’ | ‘final’)] class nama_class

{

     // sifat dari object dan identitas suatu variable dideklarasikan diantara {}

}

Menggunakan keyword public berarti class tersebut bisa di akses oleh class-class di seluruh package.  Perlu diingat jangan menggunakan public jika class dibuat hanya di akses oleh class-class dalam satu package dengan class itu sendiri.

Gunakan keyword abstract untuk mendefinisikan suatu class abstract dimana object tidak bisa diciptakan dari class abstract, kelas abstract dibuat untuk diturunkan(di subclass) bukan untuk diinstansiasi langsung.

Gunakan keyword final untuk mendefinisikan suatu class yang tidak dapat diturunkan.

Penamaan class biasanya menggunakan huruf capital untuk karakter pertamanya.

Contoh :

class Mhs {

}

Jika class adalah sub class dari class lain gunakan keyword extends.

class Mhs extends Mahasiswa {

}

Dapat diartikan Mhs adalah subclass dari Mahasiswa.

Deklarasi Variabel

Sintax Deklarasi variable :

[(public | private | protected)]

     [(final | volatile)]

         [static][transient]

              Tipe_data Nama_variabel [=ekspresi];

Contoh :

class Mahasiswa {

     String npm;

     int nilai;

}

Akses variable

Untuk akses dan scope variable digunakan keyword : public, private atau protected.

1.      Tanpa keyword

Jika tidak digunakan keyword diatas sebagaimana contoh dibawah ini :

class MyClass

{

     int nama;

}

Berarti : Hanya kode-kode yang terdapat dalam MyClass dan class-class lain yang dideklarasikan dalam package dimana MyClass dideklarasikan yang dapat mengakses variable nama.

2.      private

class Pegawai

{

     private double gaji

}

Berarti : Hanya kode-kode yang terdapat dalam class Pegawai yang dapat mengakses variable gaji.

3.      public

public class Pegawai

{

     public String nama;

}

Berarti : Kode-kode yang terdapat didalam class Pegawai dan class yang terdapat di dalam package lain dapat mengakses variable nama(class Pegawai harus dideklarasikan public juga agar dapat diakses class-class dalam package lain.

4.      protected

public class Pegawai

{

     protected String nama;

}

Berarti : Hanya kode-kode yang terdapat dalam class Pegawai dan class-class lain dalam satu package yang sama dengan class Pegawai dan seluruh sub class dari class Pegawai(yang dideklarasikan dalam package lain) dapat mengakses variable nama.

test

jkijijijij
lojijoj
ijij

Pemrograman Berorientasi Obyek (OOP)

Pemisalan Objek dalam OOP
Objek-objek dalam dunia nyata, mempunyai 2 karakteristik khusus : Status dan Perilaku.  Contohnya, sepeda punya status(jumlah gir, jumlah pedal, dua buah ban) dan perilaku(mengerem, mempercepat, ubah gir).

Bahasa yang berorientasi pada objek pun mempunyai karakteristik yang sama dengan objek-objek di dunia nyata.  Yaitu status yang dalam bahasa pemrograman biasanya disimpan sebagai Variabel dan perilaku yang diimplementasikan sebagai Method.

Karakteristik OOP

1.      Enkapsulasi(Pembungkusan)
Enkapsulasi adalah pelindung program dan data yang sedang diolah.  Enkapsulasi mendefinisikan perilaku dan melindungi program dan data agar tidak diakses secara sembarangan oleh program lain.

Dalam Java, asar enkapsulasi adalah class.  Anda membuat suatu class yang menyatakan bahwa variable atau method sebuah class tidak dapat diakses oleh class lain dengan menjadikan class tersebut private, atau menjadikan class tersebut protected – yaitu hanya bisa diakses oleh turunannya, atau menjadikan class tersebut public – yaitu bisa diakses oleh sembarang class.

2.      Inheritansi

Objek-objek yang berada di sekitar kita adalah objek-objek yang saling terhubung secara hirarkis.  Misalnya :


Objek Gambar
 
 
                                                                                                                 






 








Lingkaran dan Bujur Sangkar adalah turunan dari bentuk 2D dan Bentuk 2D adalah turunan dari Objek Gambar
Lingkaran dan Bujur Sangkar mewarisi(inherit) sifat-sifat dari bentuk 2D, juga mewarisi sifat-sifat dari objek gambar
Lingkaran dan Bujur Sangkar dapat dikatakan subclass dari bentuk 2D.  Bentuk 3D adalah superclass dari Bola dan Piramida, dan seterusnya.

3.      Polimorfisme

Walaupun Lingkaran dan Bujur Sangkat sama-sama turunan dari Bentuk 2D, tetapi cara menubah ukuran masing-masing berbeda, untuk lingkaran anda harus merubah besar jari-jarinya, sedang untuk bujur sangkar anda harus mengubah panjang sisinya.
Dalam Java implementasi, method suatu parent-class dapat diubah oleh sub-class, hal ini dikenal dengan overriding method.  Deklarasi method sama tetapi implementasi atau definisinya berbeda(Method atau perilaku yang sama tapi implementasinya/caranya yang berbeda-beda inilah yang disebut dengan Polimorfisme).

Edisi Java


Java adalah bahasa yang dapat dijalankan dimanapun dan di sembarang platform apapun, di beragam lingkngan : internet, intranets,consumer electronic products, dan computer applications.The java 2 platform tersedia dalam 3 edisi untuk keperluan berbeda. Untuk beragam aplikasi yang dibuat dengan bahasa Java, java dipaketkan dalam edis – edisi berikut :
  1. Java 2 Standard Edition ( J2SE )
  2. Java 2 Enterprise dition ( J2EE )
  3. Java 2 Micro Edition ( J2ME )
Masing – masing edisi berisi Java 2 Software Development Kit ( J2SDK ) untuk mengembangkan aplikasi dan Java 2 Runtime Environent ( J2RE ) untuk menjalankan aplikasi.

Sejarah Java



Sejarah Java
         Dimulai pada tahun 1991 dibentuknya suatu tim yang diberi nama green
         Tim ini dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling (Sekelompok insinyur Sun ).
         Awalnya mereka ingin membuat suatu bahasa komputer yang dapat digunakan oleh TV kabel ( Cable TV Box) yang memiliki memori kecil dan setiap perusahaan memiliki tipe yang berbeda.
         Untuk mengaplikasikan hal tersebut mereka menggunakan hal yang pernah dicoba oleh bahasa pascal.
         Sebelumnya Niclaus Wirth telah membuat sebuah bahasa yang portable yang akan digunakan dalam mesin bayangan selanjutnya ini disebut sebagai Virtual Mesin namun saat itu belum diumumkan.
         Akhirnya tim green mengunakan ide ini akhirnya mereka menciptakan Java Virtual Mesin.         
         Vitual mesin inilah yang menbuat java dapat dijalankan diberbagai platform.
         Pada tahun 1992 tim green membuat produknya yang diberi nama *7 (Star Seven )
         Namun produk ini gagal dipasaran.
         Setelah itu dibuat produk yang baru. Inilah java, pada awalnya bahasa pemrograman yang dibuat tersebut diberi nama “oak “ (Kemungkinan nama ini diambil dari nama pohon yang ada didepan jendela James Gosling)
         Namun setelah diperiksa ternyata nama oak sudah pernah digunakan. Maka lahirlah nama “ Java “
         Pada tahun 1993 sampai pertengahan 1994 tim green yang mempunyai nama baru  First person. Inc hanya menghabiskan waktu dengan memperhatikan penjualan dari produknya. Ternyata tidak satupun orang ditemukan. Akhirnya pada tahun 1994 First Person dibubarkan.
         Pada tahun itu Web berkembang sangat pesat saat itu browser yang banyak digunakan adalah Mosaic suatu broser yang gratis.
         Dalam suatu wawancara pada pertengahan tahun 94 James Gosling mengatakan “We could build a real cool browser. It was one of the few things in the client/serve mainstream that needed some of the weird things we'd done: architecture neutral, real-time,reliable, secure—issues that weren't terribly important in the workstation world. So we built a browser.”
         Akhirnya dibuatlah suatu browser oleh Patrick Naughton dan Jonathan Payne.
         Browser itu diberi nama Hot Java. Browser ini dibuat dengan menggunakan bahasa java untuk menunjukkan kemapuan dari java.
         Yang tidak kalah hebatnya mereka juga membuat teknologi yang disebut Aplet sehingga browser dapat menjalankan kode program didalam browser.
         Inilah bukti dari teknologi itu yang ditunjukkan java pada tanggal 25 mei 1995
         Sejak saat itu browser java memberikan lisensinya kepada browser lain untuk bisa menjalankan Applet dan pada tahun 1996 diberikan pada Internet Explorer.
         Akhirnya pada tahun 1996 dikeluarkan versi pertama dari java dengan mengeluarkan java 1.02
         Pada tahun 1998 dikeluarkan java 1.2 dan java mulai mengeluarkan slogannya “Write once, Run anywhre “

Contoh Soal Organisasi & Arsitektur Komputer

1.      Atribut-atribut sebuah sistem yang tampak bagi seorang pemrogram, seperti set instruksi, jumlah bit yang digunakan untuk representasi data, mekanisme input-output, disebut :
a. Sistem Komputer
c. Organisasi Komputer
b. Sistem Operasi
d. Arsitektur Komputer

2.      Sedangkan yang berkaitan dengan unit-unit operasional dan interkoneksinya yang merealisasikan spesifikasi arsitektural disebut :
a. Sistem Komputer
c. Organisasi Komputer
b. Sistem Operasi
d. Arsitektur Komputer

3.      Komputer generasi kedua mempunyai ciri-ciri :
a. Penggunaan Punched Card
c. Penggunaan IC
b. Penggunaan Transistor
d. Penggunaan vacum,tube

4.      Yang bukan termasuk bagian utama struktur komputer adalah :
a. CPU
c. Harddisk
b. Memory
d. Input/Output

5.      Suatu jalur komunikasi yang menghubungkan beberapa device disebut:
a. Bus
c. Motherboard
b. Kabel
d. Driver


6.      Sistem bilangan yang menggunakan karakter 0 sampai 7, adalah:
a. Oktal
c. Biner
b. Heksadimal
d. BCD

7.      Bilangan biner untuk bilangan 62(10) adalah:
a. 10010010
c. 01100010
b. 01100101
d. 00111110



8.      Bilangan desimal bertanda -20 dalam komplemen-2 8 bit sebanding dengan:
a. 11101100
c. 10010100
b. 11101011
d. 00010100

9.      Komputer memiliki fungsi utama seperti di bawah ini, kecuali:
a. Pengolahan data
c. Pemindahan data
b. Penyimpanan data
d. Penghapusan data

10.  Bilangan hexadesimal dari bilangan 1330(8) adalah:
a. AF5
c. 728
b. 2D8
d. 54E


11.  Yang termasuk memory pembantu adalah:
a. Disk magnetik, pita magnetik, floppy disk
b. Disk magnetik, EPROM, optical disk
c. Disk magnetik, pita magnetik, cache momory
d. RAM, cache memory, ROM

12.  Memory sementara yang terdapat diantara CPU dan memory utama disebut:
a. ROM
c. Cache
b. RAM
d. Hardisk

13.  EPROM adalah singkatan dari:
a. Erasable Programable Read Only Memory
b. Electrically Programable Read Only Memory
c. Erasable Programable Random Only Memory
d. Electrically Programable Random Only Memory

14.  Memori yang dapat dihapus dengan sinar ultraviolet adalah:
a. RAM
c. EPROM
b. ROM
d. EEPROM

15.  Proses pengambilan instruksi dari memory utama ke dalam CPU disebut
a. Operasi mikro
c. Eksekusi
b. Interupsi
d. Fetch

16.  Fungsi register dalam CPU, adalah :
a. Menangani perhitungan aritmatika
b. Mengendalikan proses yang terjadi di CPU
c. Menyimpan program dan data yang sedang aktif digunakan CPU
d. Sebagai jalur komunikasi antar komponen-komponen komputer

17.  Jika sebuah peralatan I/O menggunakan fasilitas DMA, maka:
a. Peralatan tersebut melakukan transfer informasi ke memory melibatkan CPU
b. Peralatan tersebut melakukan transfer informasi ke memory dengan menunggu sinyal dari CPU
c. Peralatan tersebut melakukan transfer informasi ke memory tanpa melibatkan CPU
d. Jawaban A, B, dan C salah

18.  Struktur bus terdiri dari tiga, kecuali :
a. Bus Alamat
c. Bus Data
b. Bus Timing
d. Bus Kendali

19.  Di bawah ini adalah teknik operasi I/O, kecuali:
a. I/O terprogram
c. I/O interupsi
b. I/O isolated
d. DMA

20.  Pengawasan dan pengendalian komunikasi antara CPU atau memory utama dan piranti eksternal pada I/O Terprogram atau I/O Interupsi dilakukan oleh :
a. CPU
c. DMA controller
b. Memori utama
d. Sistem I/O

21.  Berikut ini komponen sistem pembentuk I/O, kecuali:
a. Perangkat lunak
c. Mapped I/O
b. Piranti I/O
d. Pengendali I/O


22.  Memory yang tidak dipengaruhi oleh arus listrik disebut :
a. Non Volatile
c.Volatile
b. Dynamic
d. Static

23.  Metode akses pada karakteristik memory yang pembacaan datanya harus berurutan adalah:
a. Associative access
c. Random access
b. Sequential access
d. Direct access

24.  Memory yang terbuat dari bahan semikonduktor adalah:
a. RAM
c. Kaset
b. CD
d. Disket

25.  Bus yang pemakaian jalur data dan alamatnya terpisah disebut:
a. Tersentral
c. Dedicated
b. Terdistribusi
d. Multiplexed





























Tanda tangan





 
Lembar Jawaban Soal Organisasi & Arsitektur Komputer

Nama              :

Kelas               :

NPM               :


Beri tanda silang pada huruf A, B, C atau D sesuai jawaban yang anda pilih pada soal di atas.

1.
    A      B      C      D
16
    A      B      C      D
2.
    A      B      C      D
17
    A      B      C      D
3.
    A      B      C      D
18
    A      B      C      D
4.
    A      B      C      D
19
    A      B      C      D
5.
    A      B      C      D
20
    A      B      C      D
6.
    A      B      C      D
21
    A      B      C      D
7.
    A      B      C      D
22
    A      B      C      D
8.
    A      B      C      D
23
    A      B      C      D
9.
    A      B      C      D
24
    A      B      C      D
10.
    A      B      C      D
25
    A      B      C      D
11.
    A      B      C      D


12.
    A      B      C      D


13.
    A      B      C      D


14.
    A      B      C      D


15.
    A      B      C      D



 
Diberdayakan oleh Blogger.